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Bienvenue à vous soldats

Venez découvrir After-war, un univers en constante évolution, développé par des fans de jeux vidéos.

After-war dispose de plusieurs genres de parties, permettant de choisir votre mission en fonction de votre style de jeu. Il sera cependant obligatoire de participer à 3 étapes pour se faire un nom et choisir sa partie.

La première consiste à suivre l'aide pour comprendre les bases de After-war.

La seconde mission aura pour objectif d'augmenter votre production. Il sera possible de créer des alliances et attaquer les autres joueurs pour accomplir sa mission plus rapidement. Cela vous permettra d'acquérir une bonne gestion de vos ressources.

Le dernier obstacle à franchir consiste à capturer une ville. Cette ville sera fortement défendue et lancera des attaques sur votre empire.

Je vous souhaite bonne chance et bon jeu.




>> L'inscription à After-war est accessible ici <<

>> Et pour ceux qui souhaites accéder au facebook c'est ici <<

>> Vous pouvez aussi avoir acces au forum ici <<

>> Ainsi qu'au blog officiel d'After-war à cet endoit <<

>> Enfin ceux qui souhaitent en savoir plus, consultez le wiki en cliquant ici <<



Mais n'oubliez pas, le mieux c'est d'y jouer.

Si vous avez des questions, demandez-moi ou demandez à des joueurs à partir des liens ci-dessus.

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#Posté le vendredi 08 janvier 2010 05:26

Modifié le vendredi 15 janvier 2010 05:09

Et c'est repartie pour un tour!

Une nouvelle partie a recommencer dès le 19 janvier 2010 à 19h00 pour le plus grands plaisir des joueurs.

Alors si tu ne connais pas n'hésite pas à venir t'inscrire.
Et pour les joueurs confirmés, bon jeu a vous!

Bon jeu à tous et à bientôt sur After-war





N'hésitez pas à m'entrer en amis ou en préféré surtout si vous y jouez.




Et si vous souhaitez visiter le blog officiel d'after-war pour plus de renseignement n'hésitez pas
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#Posté le vendredi 08 janvier 2010 05:59

Modifié le lundi 25 janvier 2010 04:01

after-war

After-war est un jeu Multijoueur sur navigateur créé dans le but d'offrir une bonne expérience de jeu.

C'est un mélange de plusieurs styles de jeux, un mix de Travian et de Heroes of Might and Magic pour son GamePlay et Fallout pour son atmosphère post-apocalyptique.
De nombreuses fonctionnalités ont été développées pour les joueurs:

- Déplacement de héros (armées) sur une map avec des villes , des objets.
- Gestion du héro avec niveau , caractéristiques , et gestion d'objets.
- Gestion d'alliance.
- Colonisation, pillage, destruction et capture des villes ennemis. ( grand classique ).
- Combat en temps réel et combat à plusieurs ( du côté défenseurs comme attaquants ).
- Développement de vos villes ,avec arbres technologiques , recherches , etc...

Nous espérons fortement que ce projet prospérera et qu'il vous plaira.


Si tu souhaites jouer à after-war, cliques sur le lien en dessous et tu accèderas a ce jeu


AFTER-WAR
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#Posté le vendredi 08 janvier 2010 05:07

Modifié le vendredi 08 janvier 2010 05:46

L'histoire d'After-war



Vous virez la mouquaine qui pionçait sur le grand livre poussiéreux. Elle grogne un peu puis s'en va. Ces mouquaines alors... Fasciné par les enluminures de la couverture, vous saisissez le livre à pleines mains, les yeux brillant de curiosité.

Après la guerre. C'est le titre du livre. Mais oui au fait, que s'est-il passé après l'ultime guerre mondiale ? Pourquoi les ampoules sont trop fragiles pour durer plus d'un mois ? Les réponses sont dans ce grand livre vert, vous le réalisez soudain.

Alors... vous lisez... et apprenez. Monde de merde, tiens.

Chapitre 1 : Tabula Rasa


2210 : Apocalypse. Les derniers piliers de la civilisation moderne s'écroulent sous le feu nucléaire. Un à un, les Hommes retournent au tombeau. Mothersol ravage Ikel et les morts se comptent par millions. Le ciel tourne au rose, c'est fou ce que la fin du monde est belle à voir. Une jeune fille au voile de feu s'élève sur la puanteur des charniers : Morrigane, la déesse du feu nucléaire. Les radiations réduisent les survivants au silence éternel. Et le silence devient le diapason du monde.

2211 : Des survivants peinent à trouver refuge. Le sable de fer écorche leurs joues, ils s'agenouillent, pitoyables, devant l'hiver nucléaire. Il n'y a plus de foyer où vivre, la terre est devenue stérile. La mort attend au tournant ceux que la foi a abandonnés. Imaginez un enfant escaladant une dune de sable gris sous un soleil de plomb : telle est l'humanité, cherchant sans propres traces dans le sable.

2212 : L'Amérique est morte. L'Afrique prospère. L'Asie est morte. L'Océanie est morte. l'Antarctique est morte. L'Europe est à deux doigts d'être morte. La voix de Mina Harker résonne dans le vide des plaines d'Europe, habitées par des humains errants. Elle est la première maîtresse d'Unikel, déesse parmi les morts et les vivants. Mina est la lumière qui perce le halo infernal pesant sur le monde.

2213
: Des nuages toxiques étouffent la voix de Mina Harker. Courageuse, elle résiste et montre l'exemple, plus forte que jamais. Les Hommes bâtissent Unikel, une ville aux mille souterrains. Les anciens égouts accueillent la civilisation du futur. Le carnet de Blain est découvert sur un champ de bataille, moisi et tâché de sang, puant la mort. L'amour est là, les enfants naissent ; beaucoup sont difformes. Ils portent la marque de l'ultime guerre mondiale, mais leurs parents les aiment et les font grandir dans un monde désespéré.

2214 : En Afrique, Sanita Kusal débute son long pélerinage vers la France. Il traverse le désert et y trouve des paysages époustouflants, où la végétation l'emporte sur l'aridité du sol. Au Soudan, les fleurs poussent par milliers. Un jardin d'Eden émerveille les holbatas au sahara : il y a des jonquilles, des lys, des saules pleureurs qui colorent la vie de manière exhubérante.

2215 : L'espoir renaît peu à peu en Europe, même si les radiations punissent encore ceux qui osent s'aventurer trop loin des sentiers battus. On apprend que le plus grand abri anti-nucléaire se situe à Nioulke, où se sont réfugiés de nombreux ressortissants d'Asie. En France, la construction d'Unikel se poursuit lentement. Mina Harker règne en maître sur la plupart des derniers hommes vivants. Il pleut de l'acide sur la région de Nahagrandul. La fameuse Raie Kaorie est aperçue par des pêcheurs au large de Sikna.


Chapitre 2 : Le temps des triades


2216 : Ceux qui ont peur du monde extérieur s'engouffrent dans les profondeurs d'Unikel. D'autres sont chez eux dans les flammes post-apocalyptiques et créent Kelagan, la fière cité se dressant face au chaos. D'étranges plantes mutantes poussent sur le sol de Nahagrandul. Des gens disparaissent au sein de la forêt naissante, où l'on vient chercher du bois pour se chauffer et construire des abris. En Afrique, les holbatas cultivent le jardin d'Eden, qui attire de plus en plus de réfugiés écolos. à Bergästeür, en Islande, des navires sont remis à neuf pour explorer les pays disparus. On découvre bientôt Kalki, un bunker indestructible qui abriterait d'anciens ressortissants des CUSA.

2217 : Les plantes mutantes rongent les ruines de l'ancien monde : Oronis, Sietsaba, Michtant sont envahies par la végétation vorace. Ceux qui violent les nouveaux sanctuaires sont dévorés. On décortique avidement l'actualité pour y trouver un signe du destin : la Raie Kaorie est signalée au dessus de Mout Mout Bija en Afrique ; des buildings de verre florissent au Mali et au Maroc ; À Dubaï, le Burj Dubaï s'effondre dans le désert. Tandis qu'Unikel se développe péniblement sous terre, Mina Harker dicte sa loi en Europe et se crée ses premiers ennemis.

2218 : Des écolos de Greenpeace réussissent à vivre pacifiquement aux côtés des plantes mutantes, en remplaçant un peu de leur nourriture par des anxiolytiques. Ils partent de Kelagan, marchent jusqu'à la côté atlantique et fondent Kapoue, une communauté pratiquant l'autarcie. La population de Nahagrandul se répartit dans la Triade d'Ikel : Kelagan, la ville des gens qui ont même pas peur des radiations ; Kapoue, la ville des amoureux des plantes mutantes ; et Unikel, la ville des rats de laboratoires cachés sous terre.

2219 : Le désert du Sahara cède sa place à la forêt du Sahara. Des parias créent la ville de Saderac au centre de la France. À Bergästeür, Zoltan Da Meaudor mobilise la première armée d'After-War et réprime une attaque de destroyers fantômes. Partout, d'aucuns racontent voir des spectres leur parler dans la plaine. Les radiations frappent affreusement toutes les villes en surface. La vie poursuit encore son cours à Kapoue, où les gens crèvent un à un de la maladie, des radiations, voire du venin fulgurant des plantes. Unikel croît sous terre, de plus en plus profondément. Là-bas, il ne fait pas bons vivre dans les bas-fonds crasseux, où les nouveaux riches éclaboussent la face des pauvres.

2220 : En Europe, Lion I prend la tête des trois-bras à Saderac. Un bateau fantôme des CUSA, l'Instruxit, s'échoue sur la plage de Kapoue, où les gens développent bientôt de graves hallucinations : ils voient les yeux du démon, ou l'Audre. Des bombardiers fantômes s'écrasent dans les Alpes. Chacun envoie ses troupes à la quête des armes nucléaires, car hélas les épaves rouillées risquent d'en transporter. Mina Harker veut les détruire définitivement, Zoltan Da Meaudor veut les étudier, Lion I et les trois-bras veulent la puissance. Finalement, le dieu de la guerre Oshil se manifeste et garde le butin pour lui seul. Un dieu ? Eh oui, un dieu. L'Ost Fataliste est créé pour étudier le phénomène. En Afrique, la cité de Mout Mout Bija s'impose en maître des finances sur After-War. Dans ses buildings étincelants, on pose les fondements d'un développement durable à l'échelle planétaire.
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#Posté le mardi 12 janvier 2010 08:57

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